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Chaak (Shutted down 25.02)

Last Edited by Halo. 2025.02.05
“이 리포트는 소셜 미디어 플랫폼을 기획, 투자하려는 창업/기획자 및 VC를 대상으로 작성했다. Chaak 앱이 왜 성장을 멈추고 서비스를 종료하게 되었는 지에 대한 배경을 설명하고자 한다.”

Intro

김봉진 의장은 왜 계속 소셜 서비스를 만들고 싶어할까?
시작하며 : 배달의민족을 창업하고 국내에서 가장 성공적인 엑싯(Exit)을 이뤄낸 김봉진 의장은 2020년, 배달의민족을 글로벌 배달 서비스 딜리버리히어로에 40억 달러(약 4조 8천억 원)에 매각하며 큰 주목을 받았다. 이후 그는 2023년 2월, 우아한형제들, 우아DH아시아 의장직에서 물러나 새로운 도전을 시작했다. 같은 해 그는 6월 그란데클립(Grandeclip)을 설립하며 여러 분야에 도전하는 실험적인 조직을 만들어냈다.
배민처럼 큰 사업보다 알찬 중소기업을 여러개 만들어보고 싶다. - 김봉진 의장 인터뷰 중
그란데 클립의 사옥
‘그란데클립’은 현재 믹스커피 브랜드 뉴믹스커피, 유아 놀이용품 왓어원더, 의자 매거진 매거진 C, 파자마 브랜드 리틀빅퀘스쳔 등 외형적으로는 중소규모의 안정적인 브랜드 런칭을 목표로 하고있다. 그러나 그 안에는 소셜 네트워크 서비스와 같은 소프트웨어 프로젝트에 대한 열정도 포함되어 있다. 2023년 말, 소비 취향을 공유하는 서비스 “Thisisgood”를 출시했지만 짧은 운영 후 종료했고, 2024년에는 새로운 소셜 앱 “(close)”을 출시했다.
이후 브랜드명을 Chaak으로 변경했으나, 해당 서비스는 6개월이 지나 2025년 2월 5일 종료된다. 이번 레포트는 Chaak의 실패 원인을 분석하고, 김봉진 의장이 소셜 서비스를 지속적으로 만들고자 하는 이유에 대해 알아보고자 한다.

1. 회사 개요 및 Summary

- 회사개요

회사명
Grandeclip PTE
창업일, 지역
2024년 03월, 싱가포르
서비스 이용자 수
6,000명 (6개월)

- Summary

Chaak은 친구들과 일상을 공유하며, 사진 위에 스티커를 붙여 소통하는 새로운 형태의 소셜 네트워크.
이 앱은 전통적인 좋아요, 댓글 같은 피드백 방식 대신 스티커 기반 커뮤니케이션을 도입해 직관적이고 감각적인 상호작용을 제공하는 서비스다.
위 영상은 Chaak 앱 서비스에 대한 간단한 소개 영상이다.

2. Product

- 제품의 본질

사용자가 친구들과 사진 공유로 비언어적 상호작용이 가능하도록 설계된 스티커 기반의 소셜 네트워크
기능 중심의 직관적 상요작용 : 좋아요나 댓글 대신 사진 위에 스티커를 붙여 감정을 표현하도록 함
프라이빗 소셜 : 친구로 추가한 소수의 사용자와만 콘텐츠를 공유하며, 폐쇄형 네트워크를 강조

- 주요 사용자

19~25세 (Gen-Z) 세대. 그러나 앱 내에선 30~40세대(밀레니얼)도 있는 것으로 추측됨.

- MVP 기능

스티커 기반 소통 - 친구들의 사진 위에 스티커를 붙여 감정을 표현하며, 기존 텍스트 기반 피드백을 대체한다.
라이브 포토 카드 - 사용자가 3초 카메라로 찍은 라이브 사진 또는 앨범의 이미지를 공유하며 가공되지 않은 순간을 기록/업로드
친구들간의 프라이빗한 공간 - 친구추가된 사용자들과만 공유되는 카드 상하 스와이프형 피드 방식으로 소통.
Google Play 상 누적 다운로드 성장 지표 추정치 (안드로이드 만 해당)

- Product Timeline

Chaak의 앱 서비스는 6개월 간 아래와 같이 발전했고, 특정 기능추가가 된 시점은 다음과 같다.
2024년 7월
(close) 베타 서비스 런칭 : 인비테이션 기반의 서비스 제공, Waitlist 형태로 사전등록 하는 구조.
인사이트 : 보편적으로 소셜 서비스 런칭 시, 베타 앱 형태로 운영을 많이 하는데, 대부분 특정 코드가 있어야 엑세스가 가능한 invitation only 로 앱 서비스를 배포한다. 이를 통해 경쟁사가 빠르게 유사한 앱 서비스를 런칭하는 것을 방지하고, 소수의 사용자더라도 확실한 전환을 위해 트래픽을 안정화 시키는 목적으로 많이 사용한다. 그럼에도 불구하고 앱스토어 소셜네트워크 부분에서 상당히 순위권에 있었다.
2024년 9월
MVP 서비스 릴리즈. - 친구목록, 카메라, 프로필
메인화면 - 카드 형태로 스와이프해서 넘길 수 있는 메인화면이 있었다. 친구들이 올린 게시물을 보고,게시물 클릭 시 스티커를 붙일 수 있었다.
카메라 - 3초 이내의 짧은 라이브 포토 형식의 영상을 업로드 하도록 했으며, 업로드 하면 당시 시간이 타임스탬프로 기록되어 게시글로 업로드가 된다.
프로필 - 라이브 프로필로, 마찬가지로 3초 내/외의 움직이는 프로필을 만들 수 있도록 했다. 기본적으로 다른 유저들을 팔로우할 수 있고, 얼굴이 불편하면 기본 스티커로도 설정이 가능하다.
인사이트 : 앱의 기본 골조를 완성한 극초기 단계로 보였음에도 불구하고 잔버그 없이 돌아갔던 부분이 인상 깊었다. 또한, 위로 스와이프 해 올리는 방식으로 카드형 소개글을 통해 튜토리얼을 진행했던 부분이 편하고 좋았다. 다만, 스티커를 공지글에도 붙일 수 있도록 해놓았는데 당시엔 모든 게시글에 스티커를 붙일 수 있는 구조였던 것으로 추정된다.
2024년 10월
서비스명을 (close)에서 Chaak으로 변경. 스티커 검색 및 신규 사용자 온보딩 개선.
스티커 검색기능 + 500개 이상의 스티커 추가 (매주 스티커 업데이트)
스티커 찾는 란에 검색기능 도입으로 키워드 입력시 관련된 스티커를 찾아서 붙일 수 있게 됨.
다양한 크리에이터 제작 스티커 입점 (석새날, 임춘식 등)
카메라(업로드) 기능
일반사진, 라이브 포토, 앨범에서 불러오기, 전면카메라 형태로 옵션 다각화
업로드 시 말풍선 남기기를 통해 한마디 정도 되는 말 게시글에 남길 수 있게 됨
친구 탭 업데이트
친구 초대 시 QR 지원 및 바로 다운로드 링크를 보낼 수 있는 형태의 친구 추가 탭 추가됨.
인사이트 : 기존에는 “소수의 친구들 간” 사진을 찍어서 올리고 내릴 수 있는 구조였다면, 이번엔 콘텐츠를 몇가지 더하여 좀 더 표현할 수 있는 공간을 많이 확보했다. 또한, 찾아서 붙이기 불편했던 스티커 검색 기능을 추가해 사용자 경험을 개선했다. 친구 탭 / 탐색 탭이 추가되어 보다 더 많은 사람들을 끌어모으기 위한 준비를 했음을 알 수 있었다.
2024년 11월
스티커 보드 기능 추가
다른 사용자들이 여러가지 스티커를 꾸민 게시물을 열람할 수 있는 공간.
피드에서 업로드하는 구조와 동일하게 업로드할 수 있으며, 다른 유저들은 내가 올린 스티커를 저장할 수 있도록 만들어짐.
친구 카드에 붙은 마음에 드는 스티커 저장 및 출처 확인 기능 추가
앱 내 친구 검색기능 추가
기존 QR기반 추가 하는 구조에서 닉네임 기반의 친구추가 시스템으로 개선
인사이트 : 사실 이때 스티커 보드에 대한 이해도가 떨어졌다. 피드와 보드는 무슨 차이인지 잘 모르겠고. 내부에서 사용하는 명칭을 사용자에게도 작성해서 제공하는 인상이었다. 다만, 친구가 없는 + 데리고오지 못한 사용자를 타겟하여 스티커 보드를 만들어 보다 더 재밌게 하려고 했던 듯 하다. 다만, 해당 스티커 보드의 업데이트 주기가 지나치게 길었다. (업데이트가 거의 없고, 일반 게시물도 종종 있었다.
2024년 12월
크리에이터 제작 스티커 입점 및 콜라보 (농담곰, 산타파이브 등)
요아정 이벤트 진행
간단한 웹 페이지를 기반으로 친구비를 보낼 수 있는 미니 웹앱 개발. 배민 선물하기와 유사
마이쮸, 아이스크림 콘, 햄버거, 요아정 1만원 권 등을 친구에게 증정하는 이벤트 진행.
2025년 1월
서비스 종료 공지.
공지는 1월 6일, 서비스 종료는 1개월 뒤인 2월 5일
그동안 올린 데이터를 다운로드할 수 있도록 가이드 및 앱 업데이트 통해 제공. [내 프로필 → 업로드한 게시물 선택 → 우상단 더보기 버튼 선택 → 저장하기 및 스티커와 함께 저장하기]

3. Market Context

Chaak은 왜 유의미한 Hype 모먼트를 갖지 못하고 서비스를 종료했을까?

- Chaak의 실패는 트렌드 문제였을까?

사진 출처 : Pinterest, X.com
Chaak이 시장 트렌드를 놓쳤다고 보기 어렵다. iOS 18 업데이트를 통해 AI 기반 이미지 배경제거 기능이 추가되면서 사용자가 자신만의 스티커를 쉽게 제작할 수 있는 환경이 조성되었다. 또한, AI cut-out(배경제거) 기능이 유행을 타게 되면서 수많은 유틸리티 앱 서비스들이 등장하면서 사용자는 콜라주 하듯이 여러 사진들을 붙이기 시작했다. 특히 나아가 Z세대들은 X(구 트위터)에서 이 기능을 통해 스티커 꾸미기 문화를 형성하며 셀카 및 이미지 위에 다양한 스티커를 추가하여 SNS에 본인의 개성과 미감을 뽐냈다. 이러한 트렌드는 디지털에서 실물로도 확장되며 스티커 꾸미기(스꾸) 문화가 유행하기도 했다. 글로벌 시장에서도 Zenly의 창업자가 채창업한 Amo에서도 ID와 같은 스티커 프로필 서비스가 출시되어 바이럴이 되기도 했다. 그래서 Chaak은 앱 내 트렌드 요소가 기획적으로 반영이 부족했다고 생각한다.

- Chaak의 차별점과 부족했던 요소

사진출처 : aespa 카리나 개인 인스타그램, ive 공식 인스타그램
모든 소셜 미디어 서비스가 성공하기 위해서는 사용자들에게 명확한 동기를 부여해야 한다. 명확한 동기가 존재하면 서비스는 바이럴을 타고 폭발적으로 성장할 가능성이 크다. 하지만 그 동기가 부족할 경우, 아무리 많은 돈을 투자해도 성장 곡선을 그리기 어렵다.Chaak이 실패한 이유는 단순히 기능적 완성도의 문제가 아니라, 사용자가 지속적으로 머무를 수 있는 강력한 동기를 제공하지 못했기 때문이다. 이를 몇가지 서비스와 비교분석 해보겠다.

- 강력한 행동 유도 장치와 강점의 부재 (BeReal)

BeReal은 명확한 정체성을 기반으로, 필터 없이 진솔한 순간을 공유한다는 철학을 구현했다. 하루 한 번, 정해진 시간에만 사진을 업로드할 수 있다는 강력한 제약을 통해 사용자들의 참여를 유도했다. 특히, 친구들의 사진을 보기 위해서는 반드시 자신의 사진을 먼저 올려야 했으며, 이 구조는 사용자들이 플랫폼을 지속적으로 사용하게 만드는 핵심 동력으로 작용했다. 결과적으로 BeReal은 단순한 기능적 차별성을 넘어, 사용자 행동을 변화시키는 메커니즘을 통해 친구 초대가 자연스럽게 이루어지고, 네트워크가 확장되는 구조를 형성했다.
반면, Chaak은 기능적으로 기존의 대체제와 차별화되지 못했다. 친구들의 사진에 스티커를 붙이는 행위는 인스타그램 스토리, 인스타그램 DM, 페이스북 DM 등 기존 플랫폼에서도 쉽게 활용할 수 있는 기능이었으며, 이를 위해 굳이 새로운 앱을 다운로드하고 친구를 초대할 이유가 부족했다. 특히, Chaak은 초기에는 친구 기반의 폐쇄적 네트워크를 지향했다. 그러나 이후 스티커 보드 기능을 추가하면서, 서비스의 정체성이 흐려졌다. 단순한 폐쇄형 네트워크에서 벗어나 불특정 다수와의 소통을 가능하게 하는 기능이 추가되면서, 오히려 기존 사용자들이 원하던 명확한 사용자 경험이 희석되었다.
소셜 미디어 서비스가 성공하기 위해서는 단순한 기능적 차별성만으로는 부족하며, 사람들이 자발적으로 네트워크를 확장하고 지속적으로 사용할 이유를 제공해야 한다. BeReal은 하루 한 번의 사진 업로드라는 독특한 제약을 통해 사용자의 습관을 형성하고, 친구들과의 지속적인 상호작용을 유도하는 방식으로 성공했다. 반면, Chaak은 친구와의 상호작용에 초점을 맞추었지만, 사용자가 지속적으로 서비스를 사용하고 싶을 만큼 강력한 동기를 제공하지 못했다. 결국, 기술적으로는 완성도가 높았으나, 사용자들이 플랫폼을 지속적으로 사용할 명확한 이유가 부재했기 때문에 빠르게 소멸할 수밖에 없었다. 간단하게나마 푸시 알림이 단순 반복되는 문구가 아니라, 사용자가 특정 행동을 유도할 수 있는 미션형 알림으로 설계되었다면 더 높은 리텐션을 기대할 수 있었을 것이다.

- 네트워크 확장의 차별성 (Pinterest Shuffles)

Chaak과 유사하지만 성공을 거둔 사례로 Pinterest의 Shuffles가 있다. Shuffles는 Pinterest 내 오픈 이노베이션 부서 Twotwenty에서 개발한 독립형 앱으로, 사용자들이 창의적인 콜라주를 제작하고 공유할 수 있도록 설계된 소셜 서비스다.
Shuffles가 성공할 수 있었던 핵심 요인은 Pinterest의 기존 사용자층을 기반으로 한 자연스러운 확장성이다. Pinterest는 본래 미적 감각이 뛰어난 사용자들이 이미지를 수집하고 아카이빙하는 공간으로 포지셔닝되어 있었으며, Shuffles는 이러한 맥락에서 “내가 만든 창작물을 저장하고 공유하는 연장선” 으로 기능했다. 초기에 유입된 사용자들은 Shuffles를 단순한 소셜 네트워크가 아니라 “내가 만든 작품을 저장하고 전시하는 공간”으로 인식했으며, 이 과정에서 창작물을 공유하는 행위 자체가 네트워크 확장을 이끄는 원동력이 되었다. 결과적으로 Shuffles는 단순한 친구 초대 기반이 아니라, 자신의 창작물을 공유하고 싶은 내재적 동기에 의해 확산되는 구조를 형성했다.
Pinterest의 Shuffles는 기능적 유틸리티와 소셜 경험을 결합한 방식으로 성공할 수 있었다. Shuffles는 단순한 소셜 네트워크가 아니라, 기존 Pinterest 사용자들이 자신의 창작물을 공유할 수 있는 새로운 도구를 제공했다. 사용자는 단순한 친구 기반 네트워크가 아니라, 창작물을 공유하고 아카이빙하고 싶은 동기를 바탕으로 자연스럽게 유입되었고, 이는 기존 Pinterest의 문화와 일관성을 가지며 성공적인 확장을 이루었다. 반면, Chaak은 사용자가 반드시 경험해야 할 유틸리티적 요소를 제공하지 못했으며, 네트워크 효과가 형성될 만큼의 명확한 동기를 부여하지 못했다.

- 같은 트렌드, 다른 방식의 사용자 경험 설계 (EPIK)

성공적인 소셜 플랫폼은 단순한 기능 제공을 넘어, 사용자가 쉽고 직관적으로 트렌드를 소비하고 생산할 수 있는 환경을 조성해야 한다. 이를 잘 보여주는 사례가 스노우(SNOW)의 사진 편집 앱 EPIK이다. EPIK은 단순한 사진 편집 앱을 넘어, 사용자가 트렌드를 손쉽게 따라가고 확산시킬 수 있도록 설계되었다.
Chaak과 동일한 흐름으로 만들었지만 다른 기능으로 녹여낸 것이 둘러보기(Explore)내 스티커와 템플릿(Template) 스꾸하기 기능이다. EPIK의 둘러보기 기능은 인스타그램에서 활동하는 스티커 크리에이터들이 주목받을 수 있도록 했으며, 템플릿 기능은 사용자가 인기 있는 기제작 필터를 빠르게 적용하고 변형할 수 있도록 유도했다. 중요한 점은, 누구나 간편하게 템플릿을 활용하거나 변형할 수 있도록 해 사용자들이 지속적으로 새로운 콘텐츠를 생산하고, 플랫폼 안에서 자연스럽게 유행이 형성되도록 했다는 것이다.
반면, Chaak은 지나치게 고유성을 강조하면서 사용자의 창작 자유도를 제한했고, 트렌드를 확산할 구조를 마련하지 못했다. Chaak의 주요 문제점은 다음과 같다.
콘텐츠 생산 방식의 제한. Chaak은 자체적으로 제작한 스티커를 제공하고, 사용자가 이를 활용해 사진을 꾸미는 방식을 선택했다. 그러나 사용자가 직접 스티커를 만들거나, 기존 콘텐츠를 변형해 활용할 수 있는 기능은 부족했다.
사용자 창작 유연성 부족. 인스타그램 스토리는 사용자가 자유롭게 텍스트, GIF, 음악을 추가할 수 있는 유연성을 제공하고, BeReal은 하루 한 번의 제한된 업로드를 통해 특정한 경험을 설계했다. 그러나 Chaak은 사용자가 플랫폼 내에서 지속적으로 머무르며 콘텐츠를 만들게 할 명확한 동기를 제공하지 못했다.
트렌드 확산 구조 미흡. 스티커는 Chaak의 핵심 요소였으나, 이를 자연스럽게 확산할 수 있도록 설계되지 않았다. EPIK의 템플릿 기능처럼 사용자가 쉽게 트렌드에 참여하거나, 자신의 개성을 표현하는 도구로 활용할 수 있도록 유도하는 장치가 부족했다.
Chaak은 인스타그램 스토리와 경쟁하는 소셜 서비스임에도 불구, 유틸리티적 강점이나 사용자 경험 설계를 통한 차별성을 확보하지 못했다. 보다 유연한 템플릿 시스템을 도입하거나, 사용자가 직접 콘텐츠를 생성·변형할 수 있는 기능을 제공했다면, 더 넓은 사용자층을 확보하고 장기적인 리텐션을 유지할 가능성이 높았을 것이다.
당시 서포터즈 모집 공고 포스터
1020 생각의 흐름 자료

- 초기 마케팅 전략의 한계

Chaak이 출시 이후 사용자 확보를 위해 시행한 마케팅 전략은 서포터즈 운영이었다. Z세대를 타겟으로 설정했음에도 불구하고 자연스러운 바이럴 확산을 기대하기보다는 서포터즈를 통한 콘텐츠 생산을 유도하는 방식이었는데, 이는 오히려 부정적인 반응을 불러일으킬 가능성이 컸다.
서포터즈 운영을 통한 앱 사용 후기 작성, 인스타그램 업로드 등의 활동은 자연스러운 입소문보다는 의도적인 홍보로 인식될 가능성이 높다. 차라리 피드백을 수집하고 사용자 경험을 개선하는 방향이 더 효과적이었을 것이다. 또한, 서포터즈 운영 방식도 효과적인 전략이라고 보기 어렵다. 총 세 차례에 걸쳐 진행된 서포터즈 모집은 소규모(1차 10명, 2차 30명, 3차 40명)로 진행되었으며, 이들을 통해 얻을 수 있는 실제 사용자 전환율도 불확실했다.
반면, 최근 여러 글로벌 서비스들은 대학생 중심의 Campus Ambassador 프로그램을 도입해 더 정교하게 운영하거나, TikTok 및 숏폼 크리에이터와 협업하여 핵심 타겟층을 직접 공략하는 방식을 채택하고 있다.
결국, Chaak의 마케팅 전략은 한정된 예산을 최대한 효율적으로 활용하려는 시도였겠지만, 자연스러운 바이럴을 유도하는 데에는 부족함이 있었다. MVP 단계에서는 제한된 비용을 투자하는 것이 당연하지만, 더미 콘텐츠를 효과적으로 확보하거나 피드백을 적극적으로 반영하여 개선해나가는 방식이 보다 나은 선택이었을 것이다.

- 트렌드 정착과 확산 메커니즘의 중요성

플랫폼은 1020이 생각하는 트렌드의 흐름 중, 최상류에서 상류로 옮기는 과정 속에서 어떠한 역할을 해야 하는지에 대한 고민이 필요하다. 특히, 초기에 밈적인 요소를 자체적으로 생산할 수 있는 사용자가 부족한 상태에서는, 플랫폼이 상류로 포지셔닝하고 최상류에서 넘쳐나는 최신 트렌드 요소들을 효과적으로 플랫폼 내부로 유입시키는 전략이 필수적이다. 이러한 트렌드가 끊임없이 플랫폼 안에서 재생산될 수 있는 구조를 갖추었을 때, 자연스럽게 새로운 밈과 유행이 플랫폼 내부에서도 형성되기 시작할 것이다.
트렌드 확산에서 가장 중요한 요소 중 하나는 사용자가 추가할 수 있는 창의적인 ‘비틈’의 제공이다. 단순히 기존의 트렌드를 그대로 복제하는 형태라면 밈의 수명은 짧아질 수밖에 없다.
대표적인 사례로, 최근 유행한 ‘칠가이(Chill Guy)’ 밈을 살펴보면, 이 밈이 오랜 기간 살아남을 수 있었던 이유는 ‘칠(Chill)’이라는 텍스트 자체가 다양한 변주를 만들어낼 수 있는 언어적 유희를 제공했기 때문이다. 예를 들어, “Chill Chill 맞게 실수했군요”, “Chill 한 상태입니다” 등과 같이 유저가 직접 텍스트를 변형해 무한한 파생 콘텐츠를 생성할 수 있었다. 만약 칠가이의 단순한 그림만 확산되었다면, 일부 패러디 수준에서 그쳤을 가능성이 높다.
Chaak의 문제점은 이러한 변주(Variation)를 만들어낼 수 있는 요소가 부족했다는 점이다. 스티커 기반의 콘텐츠는 직관적이고 감각적인 상호작용을 제공할 수 있었지만, 사용자가 이를 적극적으로 변형하거나 창의적으로 확장할 수 있는 구조를 마련하지 못했다. 만약 텍스트 기반의 스티커 커스터마이징 기능을 좀 더 강조하거나, 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 활성화할 수 있는 메커니즘이 있었다면, 트렌드의 확산 가능성이 더 높아졌을 것이다.

4. Key Learnings

- Chaak은 어떻게 했어야 했는가?

Chaak의 사례를 통해 얻을 수 있는 가장 중요한 교훈은, 단순히 트렌드를 반영하는 것이 아니라, 사용자가 트렌드를 생성하고 확산할 수 있는 구조를 설계해야 한다는 점이다. 이를 바탕으로 세 가지 핵심 개선 방안을 도출할 수 있다.
1. 트렌드의 활용과 적용은 다르다.
Chaak은 AI 기반 배경제거 기능과 Z세대의 스티커 꾸미기(스꾸) 트렌드를 인지하고 반영하려 했다. 성공적인 소셜 플랫폼은 어떤 형태로 활용했는 지 요약한다면 아래와 같다.
Shuffles는 사용자들이 기존 Pinterest에서 아카이빙 한 이미지로 나만의 콜라주를 만들도록 유도했다.
BeReal은 특정 시간 제한적인 업로드 방식으로 일상의 순간을 기록하는 새로운 문화를 형성했다.
Chaak이 자체적으로 스티커를 제작·제공하는 것이 아니라, 사용자가 직접 스티커를 만들고 확산할 수 있도록 유도했다면 참여율이 더 높아졌을 것이다.
2. 사용자 간 자율적 네트워크 형성이 중요하다.
Chaak은 자체적인 트렌드를 만들려는 브랜드적 접근을 취했지만, 소셜 서비스는 하나의 브랜드가 아니라, 사용자들이 자유롭게 활동할 수 있는 공간이어야 한다. ‘이 공간에서 무엇을 할 수 있는가?’에 대한 명확한 동기를 느끼게 만들어야 하지만, Chaak은 이 점에서 명확한 내러티브를 제공하지 못했다.
TikTok, Instagram, Twitter 등 성공한 플랫폼들은 사용자들이 개별적인 브랜드를 형성할 수 있는 환경을 제공하면서 네트워크가 자연스럽게 확장된다.
Chaak은 스티커 기반의 새로운 커뮤니케이션 방식을 강조하면서, 사용자의 자유도를 제한했다. 스티커 역시, 스티커 보드 내에서 자체적인 크리에이터의 브랜드를 소싱해서 가져왔으며 사용자가 해당 스티커를 사용할 수 있도록 유도하였다.
Chaak이 보다 개방적인 접근을 취하고, 사용자가 자유롭게 창작하고 확산할 수 있는 ‘공간’을 제공했더라면, 보다 유의미한 성장을 만들 수 있었을 것이다.
3. 기능적 차별성이 아닌 ‘강력한 행동 메커니즘’
Chaak은 사용자가 앱을 지속적으로 사용할 이유를 제공했어야 했다.
BeReal → 친구 콘텐츠를 보려면 반드시 업로드를 참여해야 하는 구조
Pinterest Shuffles → 기존 Pinterest의 잘 꾸미는 네트워크를 활용하여 확산
EPIK → 내가 잘 꾸미면 앱 안에서 트렌드를 리딩할 수 있음 (사용자 주도 설계)
단순한 기능적 차별성에 집중하기보다, 스티커를 붙이는 행위 자체를 미션이나 챌린지와 연결했다면? 친구와의 상호작용을 지속적으로 유도할 수 있는 보상 메커니즘이 있었다면? 에 대한 행동적 요인을 살펴보면 더 좋지 않았을까 한다.

- Chaak이 성공하기 위해 필요했던 것

Chaak의 실패 사례는, 단순한 트렌드 반영이나 기능적 차별성만으로는 소셜 서비스가 성공할 수 없음을 보여준다.
사용자가 창작하고, 확산하고, 참여할 이유를 만들어야 한다.
트렌드는 소비하는 것이 아니라, 사용자가 직접 만들어가는 것.
소셜 플랫폼은 브랜드가 아니라, 사용자가 머물고 싶은 ‘공간’이 되어야 한다.
기능적 차별성보다 중요한 것은, 사용자가 매일 앱을 사용하도록 만드는 메커니즘이다.
Chaak이 사용자 중심의 접근 방식을 도입했다면, 네트워크 효과를 극대화할 수 있었을 것이다.

- Outro

Chaak의 한계: ‘플랫폼’이 아닌 ‘브랜드’가 되려 했던 서비스
소셜 서비스는 단순히 개별 브랜드로 승부하는 것이 아니라, 수많은 콘텐츠와 창작자들이 자연스럽게 모이고 확산될 수 있는 환경을 조성하는 것이 핵심이다. 이를 잘 보여주는 사례가 오프라인에서는 “더 현대 서울”과 같은 공간이며, 온라인에서는 지속적으로 사용자와 트렌드가 교차하는 소셜 플랫폼이 해당된다.
Chaak은 플랫폼이 아니라 트렌드 주도자가 되기를 원했다.
이를 위해 자체적인 브랜딩을 강조하고, 스티커를 제작하며, 사용자 경험을 주도하려 했다. 그러나 이러한 접근 방식은 소셜 플랫폼의 본질과는 거리가 있다고 생각한다. 소셜 서비스는 사용자가 트렌드를 형성할 수 있도록 돕는 공간이 되어야 하는데, Chaak은 사용자가 자유롭게 콘텐츠를 생성하는 것이 아니라, 특정한 방향성을 중심으로 운영되었다.
예를 들어, 500개 이상의 스티커가 제공되었지만, 사용자가 스티커를 직접 만들거나 변형할 수 있는 기능이 부재했다. 개인적으로는 단어 문구 중심의 스티커가 그렇게 다가와졌다. 트렌드가 어떤 것은 조금 지난 워딩이 있는 경우가 있고, 말풍선의 디자인이 별로 내가 업로드 할 예정인 이미지와 맞지 않는 경우도 있었다. 만약 다 하고자 했다면밈으로 역으로 히트 칠법한 스티커를 여러가지 만들어두는 게 좋았을텐데, 일부 크리에이터에게 맡기는 것도 그렇고 스티커 역시 트렌드보다 살짝 늦어진 채 생산되며 네트워크 효과를 기대한 것으로 보인다.
결과적으로, 사용자는 자신이 원하는 표현 방식을 찾지 못했고, 플랫폼 내에서 창작의 욕구를 충족하기 어려운 구조가 되었다. 텍스트 기반의 스티커나 말풍선 편집 기능이 추가되었다면, 사용자가 직접 밈을 생성하고 확산하는 과정이 자연스럽게 이루어졌을 가능성이 높다. 트렌드는 사용자 스스로가 만들어가는 것이다.
소셜 플랫폼은 트렌드를 소비하는 공간이 아니라, 사용자가 트렌드를 만들어내는 공간이 되어야 한다. Chaak이 실패한 이유는 트렌드를 읽지 못해서가 아니라, 트렌드를 만들어낼 공간을 만들지 못했기 때문이다.

- Commentary

김봉진 의장은 왜 소셜 서비스를 지속적으로 만들고 싶어할까?
서론에서 언급했듯이 김봉진 의장의 소셜 서비스 도전은 이번이 처음이 아니다. 2019년, 우아한형제들은 Thiiing(띠잉)이라는 10초 이내의 짧은 동영상을 제작하고 공유할 수 있는 ‘모바일 영상 놀이 플랫폼’을 출시했다. 음식 배달 앱을 운영하는 회사가 AR 기반 소셜 서비스를 개발하는 것은 다소 의외의 선택처럼 보이지만, 이는 단순한 신사업이 아니라 콘텐츠 소비와 상호작용을 통해 브랜드 경험을 확장하려는 실험적 시도였다고 볼 수 있다. 그러나 띠잉은 출시 2년 만인 2020년 12월 종료되었으며, 이 과정에서 ‘브랜드 보이’ 님이 남긴 코멘트가 이를 상징적으로 설명한다.
이제 브랜드는 놀이공원이다. 상품은 놀다가 사 가는 기념품이다. '배민 놀이공원'에 새로운 놀이기구가 등장했다. 영상 놀이앱 '띠잉'이다.
Thiiing(띠잉)은 우아한형제들의 유능한 인력들이 참여한 소셜 플랫폼 실험 중 하나였다. 다만, UGC(사용자 생성 콘텐츠) 생태계의 부재, AR 기반 콘텐츠 제작의 한계 등으로 인해 사용자들이 지속적으로 머무를 이유를 충분히 제공하지 못했다. 또한, 휘발성 콘텐츠 구조 역시 띠잉의 성장을 저해하는 요소로 작용했다. Snap(스냅챗)처럼 이미 강력한 네트워크 기반이 구축된 플랫폼이 아닌 이상, 휘발성 콘텐츠만으로 사용자 리텐션을 확보하기란 어려운 일이었다. 결국, 띠잉은 콘텐츠 소비를 유도하는 데 성공했지만, 사용자가 직접 창작하고 소셜 네트워크로서 확장하는 구조를 만들지 못하며 자연스럽게 종료된 사례라고 생각한다.
김봉진 의장의 소셜 서비스 도전은 단순한 신사업 확장이 아니라, 소셜 플랫폼이 브랜드 경험과 결합할 수 있는 가능성을 탐색하는 과정으로 볼 수 있다. 하지만 띠잉과 Chaak의 사례에서 보듯, 소셜 플랫폼은 단순한 기능 제공이 아니라, 사용자들이 지속적으로 머물고 콘텐츠를 창작할 수 있는 환경을 설계하는 것이 중요하다. 즉, 새로운 놀이기구를 만드는 것이 아니라, 사용자가 지속적으로 즐길 수 있는 놀이공원을 조성하는 것이 핵심이다.
결국, 소셜 서비스의 최종적인 목표는 사용자들이 끊임없이 콘텐츠를 소비하고, 자연스럽게 구매로 이어질 수 있는 구조를 만드는 것이다. 오늘날 인스타그램, 틱톡, 유튜브에서 활동하는 메가 인플루언서와 크리에이터들은 개인 브랜드를 구축하고, 이를 기반으로 제품을 판매하는 흐름을 만들어가고 있다. 만약 개별적인 미디어 채널이 아니라, 소셜 플랫폼 자체를 보유한다면 어떻게 될까?
김봉진 의장이 말하는 ‘알찬 중소기업’은 이러한 관점에서 기존의 미디어 커머스보다 더욱 빠르고 확장성 높은 모델이 될 가능성이 있다. 한때 유행했던 미디어 커머스의 완성형이 결국 소셜 플랫폼이 될 수밖에 없으며, 소셜 플랫폼이 안정적으로 정착되면 강력한 브랜드 및 콘텐츠 비즈니스가 형성될 수 있다. 그러나 이러한 구조가 지속 가능하려면 단순히 콘텐츠를 소비하는 공간이 아니라, 사용자들이 플랫폼 내에서 직접적인 경제적 가치를 창출하고 지속적으로 머물 동기를 부여할 수 있어야 한다. 이를 달성하지 못하면, 대박이 날 수도 있지만 실패할 확률도 높은 영역이 된다.
이런 측면에서, 자본가가 소셜 서비스를 개발하는 것은 단순한 수익 창출을 넘어, 새로운 시장을 개척하는 의미를 갖는다. 김봉진 의장의 도전은 소셜 네트워크 시장을 지속적으로 탐색하는 플레이어가 존재한다는 것을 보여주는 것이며, 업계에 새로운 가능성을 열어주는 역할을 하고 있다고 볼 수 있다. 특히, 디자인과 창의성을 중시하는 그의 배경을 고려할 때, 새로운 세대와의 소통 방식에 대한 실험이 자연스럽게 서비스 개발로 이어졌을 가능성이 크다.
결국, 소셜 미디어 서비스의 성공은 단순한 네트워크 효과나 기능적 차별성이 아니라, 사람들이 지속적으로 찾고 싶어 하는 ‘커뮤니티’를 제공하는 것에서 비롯된다. Chaak의 실패 사례는 소셜 서비스가 단순히 “기능”이 아니라, “머물고 싶은 공간”을 만드는 것이라는 점을 다시금 상기시키는 중요한 사례로 남을 것이다.

- 글을 마치며